Die Geschichte von Glenwake

Die sechs Siegel

Die Welt welkt, wo das Land überfordert wird und die alten Siegel schweigen. Die Hauptgeschichte von Glenwake führt dich durch alle sechs Dörfer und stellt eine Frage, deren Antwort die ganze Welt verändert.

Der Runenbund und das Zerfallen

Vor rund 300 Jahren hielt der Runenbund die sechs Landschaften im Gleichgewicht. In jeder Region bewahrte ein Siegelstein, was sie trägt: Wachstum in Grünhain, Gestein und Erz in Eisenfels, Wasser und Wege in Hafenwacht, Wissen und Heilkraut im Nebelwald, Sonne und Handelstreue in Sonnenfurt, Winterschutz in Frostwacht.

Die alten Herrscher nutzten die Siegel aus, bis sie verstummten. Was folgte, nennen die Leute nur das Zerfallen: Kriege, Seuchen, dann Stille. Die Reiche verschwanden. Übrig blieben kleine Weiler, die einander kaum kennen.

Die Welke

Die Welke ist keine böse Armee. Sie ist eine schleichende Erschöpfung des Landes: graue Stellen im Gras, taube Erzadern, umkippendes Wasser. Sie folgt Übernutzung und Vereinzelung. Wo Gemeinschaften zusammenarbeiten, Rohstoffe sorgsam nutzen und Siegel gepflegt werden, weicht sie zurück – und das siehst du in der Welt: Das Gras wird dort tatsächlich wieder grün, auch für alle, die nach dir kommen.

Die Grauen Verwalter

Ab dem dritten Kapitel bekommt die Bedrohung ein Gesicht: die Grauen Verwalter, Nachfahren der alten Siegelhüter. Sie wollen die Kraft der Siegel wieder für sich allein beanspruchen, aus voller Überzeugung: „Nur eine starke Hand verhindert das nächste Zerfallen.“ Ihre Frage zieht sich durch die gesamte Politik von Glenwake: Herrschaft weniger oder Gemeinschaft vieler?

Die Hauptquestreihe

  1. Prolog · Level 1–5

    Drei Anfänge

    Du erwachst in Grünhain, Eisenfels oder Hafenwacht. Jedes Dorf hat eigene Figuren und eigenen Humor, und in jedem leuchtet am Ende ein Splitter auf.

  2. Kapitel 1 · Level 5–8

    Drei Splitter

    Du bringst deinen Splitter in die beiden anderen Startdörfer. Taube Erzadern, kippendes Hafenwasser, welke Felder. Alle Spuren führen nach Osten.

  3. Kapitel 2 · Level 8–10

    Die Gelehrten im Nebel

    Im Nebelwald lesen Kräuterkundige die Splitter: Die Siegel sind nicht zerstört, nur verstummt. Danach wartet der erste große Dungeon.

  4. Kapitel 3 · Level 10–15

    Karawane der Wahrheit

    In Sonnenfurt verraten alte Karten, wer seit Jahren Siegelsplitter aufkauft. Wer handelt mit wem, und mit welchem Ziel?

  5. Kapitel 4 · Level 15–20

    Der letzte Winter

    In Frostwacht wird das einzige noch wache Siegel bewacht. Den Dörfern anvertrauen oder einem einzigen Hüter?

  6. Kapitel 5 · ab Level 20

    Sechs Reiche

    Gemeinschaften pflegen die Siegel. Räte, Bürgermeister und Bündnisse entstehen, und aus ihnen gehen höchstens drei Königreiche hervor.

Dein erstes Kapitel führt dich in die beiden anderen Startdörfer. Wer in Grünhain beginnt, reist nach Eisenfels und Hafenwacht, und umgekehrt. Im Nebelwald treffen dann alle Abenteurer aufeinander, ganz gleich, wo sie aufgewacht sind.

Deine Entscheidungen zählen

  • Die Welt erinnert sich

    Pflegt ihr ein Siegel, wird das Gras dort wieder grün, auch für alle, die nach euch kommen.

  • Alte Bekannte

    Balduin, Gerda und Joris schreiben dir Briefe und sitzen später im Rat ihrer Städte.

  • Eine Frage für alle

    Den Dörfern anvertrauen oder einem Hüter? Eure Antwort prägt, wie die Königreiche regiert werden.

Die Geschichte lässt sich auch allein spielen. Die großen Dungeons sind ihre Höhepunkte, und Freunde sind dort jederzeit willkommen.

Sei dabei, wenn Glenwake erwacht

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