Drei Völker
Menschen
Vielseitige Abenteurer. Bodenständig, anpassungsfähig und überall zu Hause. Menschen trifft man in jedem Dorf der sechs Reiche, auf dem Feld ebenso wie in der Schmiede.
Nimari
Klein, flink, erfinderisch. Ein kleines, wendiges Volk mit langen spitzen Ohren und erwachsenen Gesichtern. Nimari stecken voller Ideen und tragen eigens für sie gefertigte Rüstungen.
Zarethi
Kräftig und freiheitsliebend. Ein zebraähnliches, humanoides Volk mit Streifen, Mähne und Hufen. Zarethi lieben die Weite; Helme und Hufpanzer werden für sie eigens gefertigt.
Dein Volk suchst du nach Geschmack aus. Es gibt keine Boni, die bestimmte Kombinationen erzwingen würden. Eine Rüstung sieht an einem Zarethi anders aus als an einer Nimari, schützt aber beide gleich gut.
Drei Klassen zum Start
Bis Level 9 lernst du mit deiner Klasse zehn Fähigkeiten, darunter Schilde, Gifte, Betäubungen und Verlangsamungen. Das reicht, um die Klasse gründlich kennenzulernen, bevor du dich spezialisierst.
Vorhut · Nahkampf · Verteidigung
Schild, Schwert und Standhaftigkeit. Die Vorhut steht in der ersten Reihe, unterbricht Zauber und hält Gegner von Verbündeten fern.
Waffen: Einhandschwert und Holzschild, später Zweihandschwert oder Zweihandaxt
- Hieb
- Kerbschlag
- Schildstoß
- Herausfordern
- Wirbelhieb
- Ansturm
- Schildwall
- Erschütterung
- Zweiter Atem
- Bollwerk von Grünhain
Runenwirker · Magie · Kontrolle · Unterstützung
Wer die alten Runen liest, formt die Welt. Runenwirker kämpfen aus der Distanz, fesseln Gegner und heilen Verbündete.
Waffen: Lehrlingsstab, später Angriffs-Zauberstab oder Zauberbuch mit Fokusstab
- Runenpfeil
- Funkenrune
- Fesselrune
- Linderung
- Verstummen
- Runensprung
- Runenschild
- Eisrune
- Kraftquelle
- Runensturm
Waldgeborener · Bewegung · Präzision · Jagd
Schnell, leise und gefährlich. Waldgeborene schleichen, werfen Messer, rollen aus Gefahrenzonen und schlagen im richtigen Moment zu.
Waffen: Zwillingsdolche, später Doppelklingen oder Langbogen mit Köcher
- Schnitt
- Giftklinge
- Wurfmesser
- Schatten
- Kehlschlag
- Schattenrolle
- Ausweichen
- Nierenhieb
- Giftphiole
- Klingentanz
Deine Bestimmung ab Level 10
Beim Klassentrainer entscheidest du dich für einen von zwei Wegen. Danach verändern sich Aussehen, Ausrüstung und Kampfstil deutlich. Jeder Weg beherrscht zusätzlich eine zweite Rolle, sodass keine Gruppe an einer fehlenden Rolle scheitert.
Eisenwächter
Vorhut, Tank. Schützt Verbündete, zieht Gegner auf sich und kontert. An ihm zerbricht so mancher Angriff.
Berserker
Vorhut, Nahkampf-Schaden. Zweihandwaffen und rohe Kraft. Kann im Notfall noch immer Gegner an sich binden.
Orakel
Runenwirker, Heilung & Unterstützung. Heilt die Gruppe und kommt dank Siegelgeist auch allein schnell voran.
Fluchweber
Runenwirker, Fernkampf-Magie. Dunkle Magie und Flüche auf Distanz, mit Linderung als Not-Heilung.
Dunkelklinge
Waldgeborener, Nahkampf-Schaden. Schleicht, vergiftet und schlägt blitzschnell zu. Wer sie bemerkt, ist meist schon zu spät dran.
Bogenschütze
Waldgeborener, Fernkampf-Schaden. Langbogen, Fallen und Kontrolle. Trifft, bevor der Gegner überhaupt nahe kommt.
Auch als Heiler kommst du allein gut voran. Das Orakel ruft einen Siegelgeist, der Gegner bindet, während es selbst aus der Distanz kämpft, und steigt dadurch so schnell auf wie alle anderen.
Übersichtlich kämpfen
Die Tasten 1 bis 9 tragen deine Angriffe. Darüber liegen F1 bis F4 für Verteidigung, Kontrolle, Unterstützung und deine ultimative Fähigkeit, daneben F5 bis F8 für Tränke. Welche Fähigkeiten auf die Leisten kommen, entscheidest du selbst. Ab Level 12 verteilst du Talentpunkte und prägst so deinen eigenen Stil.
Ausrüstung mit Charakter
Helm, Schultern, Brust, Wappenrock oder Umhang, Gürtel, Handschuhe, Beine, Stiefel, Waffe und Nebenhand legst du einzeln an, und Teile verschiedener Sets lassen sich frei kombinieren. Zu Beginn siehst du aus wie ein Rekrut, am Ende wie eine Legende.
- Normal ab Level 1
- Außergewöhnlich ab Level 10
- Selten ab Level 20
- Hervorragend ab Level 50
- Episch ab Level 60
- Legendär ab Level 70
Ab Level 50 setzt du Runen in Rüstung und Waffen ein. Mehrere Runen derselben Familie verstärken sich gegenseitig. Du erspielst sie, kaufen kannst du sie nicht.